研發(fā)四年、測(cè)試八次,百萬玩家還是搶著玩這款游戲
研發(fā)四年、年測(cè)測(cè)試八次,試次百萬玩家還是百萬上海同城外圍上門vx:365-*2895提供頂級(jí)外圍女上門,伴游,空姐,網(wǎng)紅,明星,可滿足你的一切要求搶著玩這款游戲
2022-03-07編輯:angle307 在現(xiàn)階段挑戰(zhàn)射擊端游市場(chǎng)也是一件需要膽量的事。但就像制作人所說的還搶,射擊游戲是著玩為數(shù)不多的,在PC端上體驗(yàn)最好的款游游戲品類之一。
這可能是年測(cè)你見過最能測(cè)的游戲。
很難想象,試次一款研發(fā)超過四年的百萬游戲,已經(jīng)測(cè)試到了第八次,還搶而且數(shù)據(jù)還一次比一次好。著玩
這款游戲叫《生死狙擊2》,款游于1月14日啟動(dòng)八測(cè)「燎原行動(dòng)」后,年測(cè)游戲在38天內(nèi)的試次新進(jìn)玩家超過60萬人(過往測(cè)試?yán)塾?jì)新進(jìn)破百萬),與七測(cè)相比增加了約130%;而且其他數(shù)據(jù)也不錯(cuò)——次留與周留存對(duì)比上次測(cè)試均提升約15%~20%。百萬經(jīng)內(nèi)部與渠道側(cè)評(píng)估,它的整體核心數(shù)據(jù)達(dá)到了A/A+級(jí)別。

或許有不少讀者,對(duì)這款產(chǎn)品的研發(fā)商無端科技(下稱無端)并不陌生:代表作《生死狙擊》7年流水過30億、獲騰訊數(shù)億投資、上海同城外圍上門vx:365-*2895提供頂級(jí)外圍女上門,伴游,空姐,網(wǎng)紅,明星,可滿足你的一切要求挑戰(zhàn)24個(gè)月做出3A品質(zhì)DEMO,還有推薦人才送特斯拉……不管哪個(gè)噱頭都足以讓人印象深刻。
而《生死狙擊2》這款產(chǎn)品本身也很讓人好奇:比如在近3億元的投資砸進(jìn)去之后,《生死狙擊2》為什么經(jīng)歷了如此漫長(zhǎng)的測(cè)試期,并且玩家似乎還是期望甚切?他們到底做得怎么樣了?最近,葡萄君和《生死狙擊2》的制作人李鑫聊了聊這款產(chǎn)品的動(dòng)態(tài)。
研發(fā)歷程:從頁游到A級(jí)端游的“質(zhì)變”
自立項(xiàng)開始,無端就對(duì)《生死狙擊2》在三個(gè)方面有不低的期望:畫面表現(xiàn)、3C手感、玩法內(nèi)容。
在最直觀的畫面表現(xiàn)上,他們立了兩個(gè)目標(biāo):小場(chǎng)景向《COD》12代品質(zhì)看齊,大地圖向《PUBG》和《Apex英雄》看齊。但在一開始,《生死狙擊2》的品質(zhì)并不盡如人意。
這一方面是由于前作《生死狙擊》是頁游,在畫面表現(xiàn)等方面的經(jīng)驗(yàn)很難被復(fù)用;另一方面也是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)人才、積累都不足,想要實(shí)現(xiàn)從頁游到端游的轉(zhuǎn)變,同時(shí)還能適應(yīng)低配機(jī)器的性能,是一項(xiàng)巨大的挑戰(zhàn)。因此在前四次測(cè)試中,《生死狙擊2》曾被不少玩家吐槽畫質(zhì)粗糙,根本不像是端游。
為了改變這種局面,他們幾乎“重做”了游戲:首先是魔改Unity引擎,把底層的場(chǎng)景、材質(zhì)、光照等系統(tǒng)都優(yōu)化一遍;其次則是梳理管線,應(yīng)用Houdini和程序化生成等技術(shù)提升開發(fā)效率。制作人提到,此前他們做一個(gè)大場(chǎng)景需要五六個(gè)月,而且一旦返工就要花一兩個(gè)月。而在效率提升之后,基本一兩周就可以跑出一個(gè)原型。

除此之外,他們也在一些細(xì)節(jié)上對(duì)自己頗為苛刻。比如地圖的地表混合——也就是讓地表擁有盡可能豐富的元素,比如土、碎石、植物、落葉、泥坑、水洼……在早期他們僅支持8層混合,而現(xiàn)在能在保證性能穩(wěn)定的前提下達(dá)到32層的混合。

為了把沉浸感做到位,他們也在聲音方面下了大工夫。比如針對(duì)不同方位、空間、環(huán)境,他們都會(huì)對(duì)槍聲、腳步聲做細(xì)節(jié)調(diào)整。為了保證聲音的豐富性,團(tuán)隊(duì)的擬音師甚至買了滿滿一架子的鞋子……不過制作人告訴我,相比他們所對(duì)標(biāo)的一些3A產(chǎn)品,這只是門檻級(jí)別的細(xì)節(jié)量。

在3C手感方面,制作人表示,這可能是公開資料最少的一個(gè)方向。怎么讓以前單純“抖一抖”的槍感變得豐富?他們首先開始拆解和學(xué)習(xí)其他產(chǎn)品的做法:找到如后坐力上跳、彈道散布、gunkick、viewkick等核心參數(shù),然后在游戲中還原,錄制視頻、逐幀對(duì)比、反復(fù)調(diào)試,再邀請(qǐng)對(duì)應(yīng)游戲的玩家來體驗(yàn)手感和反饋,這才算完成了一把槍槍感的還原。

當(dāng)然,這還不算完。針對(duì)不同游戲場(chǎng)景,他們還要做出一些參數(shù)的取舍。以其他射擊端游為例,《COD》《Apex英雄》這類角色機(jī)動(dòng)性強(qiáng)的游戲,可能會(huì)優(yōu)先選擇低后坐力、低彈道散布,以降低玩家的控槍難度;《PUBG》這類場(chǎng)地偏大、機(jī)動(dòng)性相對(duì)低的產(chǎn)品,則會(huì)優(yōu)先選擇更大的后坐力來增加控槍難度。
而《生死狙擊2》則走了中間路線——控槍難度處于二者之間。制作人表示,這一方面是為了兼顧競(jìng)技性與爽快感,另一方面是由于《生死狙擊2》希望在一定程度上保留控槍的天然樂趣。

在玩法方面,《生死狙擊2》的定位是有多款玩法支撐的“射擊平臺(tái)”。目前,他們?yōu)橥娣▌澐殖隽艘粋€(gè)簡(jiǎn)略的象限圖,橫縱坐標(biāo)分別為大小地圖與競(jìng)技、娛樂玩法。像是大地圖與競(jìng)技結(jié)合,就成了主打多人戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的劫掠模式;小地圖與娛樂結(jié)合,則是大頭英雄和變異模式等等。

在幾次測(cè)試中,《生死狙擊2》曾推出局外天賦系統(tǒng)。但考慮到對(duì)公平性的影響,他們將天賦改成了類似Roguelite思路的局內(nèi)玩法。比如在變異模式中,某個(gè)人類想做個(gè)“孤勇者”去單兵作戰(zhàn),他就可以試著選擇落單環(huán)境下獲得增益的天賦;如果想在人多的地方獲得加成,則可以選周圍人越多增益越強(qiáng)的“人類領(lǐng)袖”天賦,形成自己的流派打法。

制作人提到,團(tuán)隊(duì)會(huì)保持每年最少推出2-3個(gè)大玩法的節(jié)奏。包括大場(chǎng)景的TDM團(tuán)隊(duì)死斗、火力對(duì)抗、大場(chǎng)景+變異等各種大玩法,以及大玩法的衍生玩法,比如大頭模式與各種玩法的結(jié)合。甚至還會(huì)出現(xiàn)多人合作PVE的劇情模式。

“好游戲是一點(diǎn)一點(diǎn)改出來的”
總的來說,對(duì)這三個(gè)方向不斷的摸索和打磨,是《生死狙擊2》這幾年來的主要經(jīng)歷,也是它產(chǎn)生質(zhì)變的原因。玩家的反饋或許最能體現(xiàn)這一點(diǎn)——除了數(shù)據(jù)表現(xiàn)之外,在各種不同的平臺(tái),你都能看到一路走過來的測(cè)試玩家表示,《生死狙擊2》的品質(zhì)之高,真的好像變了一個(gè)游戲。

游戲中推出的國風(fēng)槍皮「騰云」
同樣受到不少好評(píng)
而在另一個(gè)角度,不少平臺(tái)側(cè)的負(fù)責(zé)人也對(duì)這款產(chǎn)品評(píng)價(jià)不低:
?騰訊PC游戲平臺(tái)部發(fā)行總監(jiān)張光宇表示,WeGame一直將《生死狙擊2》定位為S級(jí)產(chǎn)品進(jìn)行深度合作。此次測(cè)試,WeGame平臺(tái)涌入了幾十萬用戶參與搶號(hào),在近期國內(nèi)較為沉寂的PC市場(chǎng)中實(shí)屬不易。產(chǎn)品還有待精細(xì)打磨,但無疑具備爆款潛力,期待公測(cè)時(shí)能成刮起新的FPS風(fēng)暴。
?虎牙游戲商務(wù)負(fù)責(zé)人young表示,《生死狙擊2》八測(cè)期間的直播數(shù)據(jù)達(dá)到標(biāo)桿游戲水準(zhǔn),有相當(dāng)高的直播潛力,后續(xù)會(huì)作為主推產(chǎn)品深度合作。
?斗魚主機(jī)游戲事業(yè)部負(fù)責(zé)人艾青表示,《生死狙擊2》是一款非常有潛力的作品,游戲既滿足了如今玩家強(qiáng)社交強(qiáng)對(duì)抗的競(jìng)技游戲需求,也有深厚的群眾基礎(chǔ)和情懷實(shí)力,在內(nèi)部獲得了較高評(píng)價(jià)。
?順網(wǎng)科技游戲業(yè)務(wù)總經(jīng)理李華鋒也表示,《生死狙擊2》在限制測(cè)試資格和測(cè)試時(shí)間的情況下,依舊沖上了網(wǎng)吧熱力榜,獲得了網(wǎng)吧側(cè)A+級(jí)的評(píng)級(jí),是端游市場(chǎng)多年來少有的佳作表現(xiàn),有很高的爆款潛質(zhì)。這印證了一句游戲圈的老話:好游戲是一點(diǎn)一點(diǎn)改出來的。
制作人提到,《生死狙擊2》每周都會(huì)有一次上千人規(guī)模的小型測(cè)試,而每次大型測(cè)試人數(shù)都會(huì)翻倍。在這種用戶共研的開發(fā)模式下,他們還會(huì)在原創(chuàng)玩法、操作手感、美術(shù)表現(xiàn)和戰(zhàn)斗流暢性等方面持續(xù)創(chuàng)作和優(yōu)化。

對(duì)于一支人數(shù)在200左右的研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,這或許仍然是不小的挑戰(zhàn)。一方面,他們還需要招聘更多新鮮血液來支撐研發(fā)——不論是帶隊(duì)攻堅(jiān)的專家,還是做好基礎(chǔ)內(nèi)容的開發(fā)者。
另一方面,在現(xiàn)階段挑戰(zhàn)射擊端游市場(chǎng)也是一件需要膽量的事。但就像制作人所說的,射擊游戲是為數(shù)不多的,在PC端上體驗(yàn)最好的游戲品類之一。在摸索了這么久之后,或許是該有一款產(chǎn)品,為這個(gè)品類帶來新的風(fēng)暴了。
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