VR游戲并不是一個噱頭 令人興奮的時代才剛剛開始
[時尚] 時間:2025-12-10 14:06:15 來源:桑間濮上網 作者:休閑 點擊:90次
在2016年,游戲OculusRift、個噱剛開HTCVive和PlayStationVR三大高端頭顯都將進入消費者市場,頭令杭州外圍上門(杭州外圍預約)電話微信189-4469-7302提供高端外圍上門真實靠譜快速安排不收定金見人滿意付款而VR也在全球范圍內吸引了眾多開發(fā)團隊關注。人興2016,時代始VR元年?才剛多位知名游戲開發(fā)者分享了他們對VR產業(yè)現狀及未來發(fā)展趨勢的看法。

三星GearVR已經問世,游戲HTCVive和OculusRift頭顯也將在未來幾個月內發(fā)售,個噱剛開人們對這項技術的頭令興趣正迅速上升。但Rift頭顯達到500英鎊的人興售價引發(fā)了消費者反彈,這樣額讓整個行業(yè)開始懷疑虛擬現實的時代始前景,那么究竟是才剛不是真的像那樣美好?
獨立開發(fā)者ShahidAhmad表示:“他相信VR設備要想迅速普及,首批軟件產品將扮演關鍵角色。游戲杭州外圍上門(杭州外圍預約)電話微信189-4469-7302提供高端外圍上門真實靠譜快速安排不收定金見人滿意付款虛擬現實平臺的個噱剛開第一代產品帶給用戶的印象十分重要。它必須既安全又足夠令人興奮,頭令能夠說服消費者相信,VR內容值得投資,某種程度上講,第一代產品將為VR技術代言,平臺方希望大量開發(fā)團隊擁抱這項技術,但只愿意展示那些能夠展現VR獨特魅力的偉大游戲。”
VR游戲《EverestVR》研發(fā)團隊Solfar工作室首席執(zhí)行官KjartanEmilsson表示:”開發(fā)者在創(chuàng)作早期VR游戲時,必須堅持高標準。就目前來看,玩家對VR的期待程度還不夠高——至少在創(chuàng)意層面。作為一個行業(yè),如果我們在2016年推出大量優(yōu)秀的VR游戲,將從根本上改變玩家對VR的觀念。”
nDreams首席執(zhí)行官帕特里克·奧拉格表示:“確信VR將會取得成功,但這需要時間。游戲玩家將是VR設備的早期使用者,經過幾年時間后,VR的影響力也將向教育、培訓等很多其他領域滲透。在現階段,很多巨頭公司和資本都在支持VR,用戶對高品質VR體驗的期待度也很高,令人興奮的時代才剛剛開始。”
游戲產業(yè)對VR的期待度有點偏高 應該調低期

TriangularPixels創(chuàng)意總監(jiān)凱蒂·古德表示:“消費者似乎渴望在第一代VR頭顯問世后就迅速獲取最佳內容,游戲產業(yè)對VR的期待度有點偏高。在大型VR游戲發(fā)售前,我們需要時間試水這個市場,培養(yǎng)玩家的游戲習慣,傳統(tǒng)家用主機只會在開發(fā)接近完成時才會公布,主機游戲也是在正式發(fā)售前幾個月公開消息。但VR不一樣:很多VR頭顯的原型版本在研發(fā)階段就已經被人們知道了。所以大家對VR硬件和軟件內容的期望值可能偏高。”
Niine游戲程序員菲利普·巴克表示:“人們對VR的期待度太高,我擔心一旦VR的成功達不到蘋果公司的高度,會計師們就會勃然大怒。一個小眾領域是無法撐得起大眾市場的,即便它完全免費,普及率也很難迅速增長。”接受采訪的其他開發(fā)者強調,在當前階段,消費者版VR頭顯發(fā)售的重要性,還難以與家用主機發(fā)售相提并論。游戲行業(yè)需要時間創(chuàng)作能夠吸引大量用戶的最佳體驗,同時也需要說服公眾,逐漸接受佩戴VR頭顯的習慣。
“我個人認為,VR領域的從業(yè)者中沒有誰將2016年視為VR元年。”Climax工作室首席執(zhí)行官西蒙·高德納表示。“我們都在展望2017年以及以后的市場。VR頭顯首先需要擁有足夠高的安裝量,然后才會有更多面向VR頭顯創(chuàng)作的內容問世。”
市場研究公司SuperData調研與消費者觀察總監(jiān)斯蒂芬妮·拉馬斯指出:”對于小規(guī)模研發(fā)團隊開發(fā)的VR游戲,玩家期待度也非常高。“他們的游戲必須異常出色。唯有如此,當3A公司進入這個市場時,他們才有能力繼續(xù)保持競爭力。”她如是解釋。“3A公司有能力投入巨資用于VR游戲的研發(fā)和市場營銷,因此,小團隊必須盡早贏得玩家信任,才能跟得上大公司們的節(jié)奏。”
這不是一個噱頭
StikeGamelabs設計總監(jiān)馬丁·達比說:“早期VR游戲開發(fā)者需要創(chuàng)作能夠推動這項技術迅速普及的殺手級應用,能夠讓每名玩家都希望購買并認可VR魅力的高水準游戲。“硬件商必須推薦能夠展示VR吸引力的殺手級應用,而非一些乍看令人印象深刻,實際上卻內容淺薄的產品。一種潛在的危險是,VR將有可能像當年的3D電視和電影那樣炒作厲害,卻無法真正起飛。”
Rebellion首席執(zhí)行官賈森·金斯利表示:“在我看來,所有參與VR軟件研發(fā)的人都需要創(chuàng)作真正優(yōu)質的內容——而非噱頭式體驗——讓玩家能夠在較長一段時間里沉浸于游戲中。”Emilsson則說,“作為開發(fā)者,我們需要在創(chuàng)意層面實現飛躍,精心創(chuàng)作令玩家震驚的VR體驗,向我們自己以及玩家證明,VR能夠改變游戲,而絕不僅僅是一個被炒作的概念。”
凱蒂·古德強調:”開發(fā)團隊需要持續(xù)探索VR技術帶來的各種可能性,推動不同于主機、PC和移動游戲研發(fā)的全新游戲設計技術向前發(fā)展。“設備雖然即將發(fā)售,但這并不意味著我們已經了解一切。”她說。“當VR頭顯進入消費者市場,還有很多知識需要我們學習。”這些學習包括持續(xù)研究虛擬現實技術產生的不良副作用,例如令很多用戶恐懼的暈動癥。“
而在O’Luanaigh表示:”,Oculus和PlayStation等VR平臺方需要解決這些問題。他們必須確保清楚地告知消費者,高端VR頭顯有可能帶來恐懼、眩暈等極端情緒。”他解釋道。“平臺方最好多組織路演,讓盡可能多用戶有機會親自體驗VR頭顯。因為這是吸引用戶接收一個新平臺的最有效方式。”

三星GearVR已經問世,游戲HTCVive和OculusRift頭顯也將在未來幾個月內發(fā)售,個噱剛開人們對這項技術的頭令興趣正迅速上升。但Rift頭顯達到500英鎊的人興售價引發(fā)了消費者反彈,這樣額讓整個行業(yè)開始懷疑虛擬現實的時代始前景,那么究竟是才剛不是真的像那樣美好?
獨立開發(fā)者ShahidAhmad表示:“他相信VR設備要想迅速普及,首批軟件產品將扮演關鍵角色。游戲杭州外圍上門(杭州外圍預約)電話微信189-4469-7302提供高端外圍上門真實靠譜快速安排不收定金見人滿意付款虛擬現實平臺的個噱剛開第一代產品帶給用戶的印象十分重要。它必須既安全又足夠令人興奮,頭令能夠說服消費者相信,VR內容值得投資,某種程度上講,第一代產品將為VR技術代言,平臺方希望大量開發(fā)團隊擁抱這項技術,但只愿意展示那些能夠展現VR獨特魅力的偉大游戲。”
VR游戲《EverestVR》研發(fā)團隊Solfar工作室首席執(zhí)行官KjartanEmilsson表示:”開發(fā)者在創(chuàng)作早期VR游戲時,必須堅持高標準。就目前來看,玩家對VR的期待程度還不夠高——至少在創(chuàng)意層面。作為一個行業(yè),如果我們在2016年推出大量優(yōu)秀的VR游戲,將從根本上改變玩家對VR的觀念。”
nDreams首席執(zhí)行官帕特里克·奧拉格表示:“確信VR將會取得成功,但這需要時間。游戲玩家將是VR設備的早期使用者,經過幾年時間后,VR的影響力也將向教育、培訓等很多其他領域滲透。在現階段,很多巨頭公司和資本都在支持VR,用戶對高品質VR體驗的期待度也很高,令人興奮的時代才剛剛開始。”
游戲產業(yè)對VR的期待度有點偏高 應該調低期

TriangularPixels創(chuàng)意總監(jiān)凱蒂·古德表示:“消費者似乎渴望在第一代VR頭顯問世后就迅速獲取最佳內容,游戲產業(yè)對VR的期待度有點偏高。在大型VR游戲發(fā)售前,我們需要時間試水這個市場,培養(yǎng)玩家的游戲習慣,傳統(tǒng)家用主機只會在開發(fā)接近完成時才會公布,主機游戲也是在正式發(fā)售前幾個月公開消息。但VR不一樣:很多VR頭顯的原型版本在研發(fā)階段就已經被人們知道了。所以大家對VR硬件和軟件內容的期望值可能偏高。”
Niine游戲程序員菲利普·巴克表示:“人們對VR的期待度太高,我擔心一旦VR的成功達不到蘋果公司的高度,會計師們就會勃然大怒。一個小眾領域是無法撐得起大眾市場的,即便它完全免費,普及率也很難迅速增長。”接受采訪的其他開發(fā)者強調,在當前階段,消費者版VR頭顯發(fā)售的重要性,還難以與家用主機發(fā)售相提并論。游戲行業(yè)需要時間創(chuàng)作能夠吸引大量用戶的最佳體驗,同時也需要說服公眾,逐漸接受佩戴VR頭顯的習慣。
“我個人認為,VR領域的從業(yè)者中沒有誰將2016年視為VR元年。”Climax工作室首席執(zhí)行官西蒙·高德納表示。“我們都在展望2017年以及以后的市場。VR頭顯首先需要擁有足夠高的安裝量,然后才會有更多面向VR頭顯創(chuàng)作的內容問世。”
市場研究公司SuperData調研與消費者觀察總監(jiān)斯蒂芬妮·拉馬斯指出:”對于小規(guī)模研發(fā)團隊開發(fā)的VR游戲,玩家期待度也非常高。“他們的游戲必須異常出色。唯有如此,當3A公司進入這個市場時,他們才有能力繼續(xù)保持競爭力。”她如是解釋。“3A公司有能力投入巨資用于VR游戲的研發(fā)和市場營銷,因此,小團隊必須盡早贏得玩家信任,才能跟得上大公司們的節(jié)奏。”
這不是一個噱頭
StikeGamelabs設計總監(jiān)馬丁·達比說:“早期VR游戲開發(fā)者需要創(chuàng)作能夠推動這項技術迅速普及的殺手級應用,能夠讓每名玩家都希望購買并認可VR魅力的高水準游戲。“硬件商必須推薦能夠展示VR吸引力的殺手級應用,而非一些乍看令人印象深刻,實際上卻內容淺薄的產品。一種潛在的危險是,VR將有可能像當年的3D電視和電影那樣炒作厲害,卻無法真正起飛。”
Rebellion首席執(zhí)行官賈森·金斯利表示:“在我看來,所有參與VR軟件研發(fā)的人都需要創(chuàng)作真正優(yōu)質的內容——而非噱頭式體驗——讓玩家能夠在較長一段時間里沉浸于游戲中。”Emilsson則說,“作為開發(fā)者,我們需要在創(chuàng)意層面實現飛躍,精心創(chuàng)作令玩家震驚的VR體驗,向我們自己以及玩家證明,VR能夠改變游戲,而絕不僅僅是一個被炒作的概念。”
凱蒂·古德強調:”開發(fā)團隊需要持續(xù)探索VR技術帶來的各種可能性,推動不同于主機、PC和移動游戲研發(fā)的全新游戲設計技術向前發(fā)展。“設備雖然即將發(fā)售,但這并不意味著我們已經了解一切。”她說。“當VR頭顯進入消費者市場,還有很多知識需要我們學習。”這些學習包括持續(xù)研究虛擬現實技術產生的不良副作用,例如令很多用戶恐懼的暈動癥。“
而在O’Luanaigh表示:”,Oculus和PlayStation等VR平臺方需要解決這些問題。他們必須確保清楚地告知消費者,高端VR頭顯有可能帶來恐懼、眩暈等極端情緒。”他解釋道。“平臺方最好多組織路演,讓盡可能多用戶有機會親自體驗VR頭顯。因為這是吸引用戶接收一個新平臺的最有效方式。”
(責任編輯:休閑)
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