國內主機游戲市場解讀 市場還需培育
銷量的國內低迷再一次讓業內對國內主機游戲的未來深感憂慮。斧子科技的主機戰斧F1經過預售和正式銷售一個多月的時間,在天貓、游戲上海普陀約妹妹約茶約炮服務電vx《749-3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達京東的市場市場銷量僅有幾百臺,沒能打破國內市場的解讀平靜。業內分析稱,還需主機游戲仍將在很長一段時間內維持目前的培育尷尬。

銷量難有突破
在經過聲勢浩大的國內發布會后,斧子科技的主機第一臺游戲主機戰斧F1于6月1日開啟預售,并于11日正式現貨發售。游戲然而,市場市場截至目前,解讀天貓斧子旗艦店上斧子的還需兩款產品銷量只有81臺,粉絲數剛過千;在京東斧子科技旗艦店中戰斧F1僅收到42條評價、培育400余人關注;而樂視商城中戰斧兩款游戲主機也共有4條評論。國內
2015年起,中國已經超過美國成為全球第一大游戲市場,中國有大量游戲開發和運營人員,每年的產值上千億元。然而,上海普陀約妹妹約茶約炮服務電vx《749-3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達主機游戲卻并未成為游戲市場中的一個有影響的構成部分。國內雖然有很多小廠商和創業團隊在嘗試,但基本沒能發出聲音便已銷聲匿跡。此次,呼聲很高的斧子能否在銷量上拿出成績對這個市場十分重要。
不過,即使是游戲主機的佼佼者索尼的PS4與微軟的Xbox One也很難打開國內市場。根據官方數據顯示,截至2016年5月22日,PS4游戲機的全球累計銷量突破4000萬臺,而Xbox One日前全球累計銷量也剛剛突破2000萬臺。國行版本的PS4、Xbox One分別于2015年3月20日、2014年9月23日上市,但根據Xbox one和PS4中國合作方東方明珠透露,國行PS4和Xbox One自發售以來合計銷量僅有50萬臺。與國外市場的熱銷相比,實在是有些可憐。
PS4中國負責人添田武人此前在活動上曾表示,主機在中國還是小眾市場,甚至未來2-3年內都會是小眾市場,但不放棄未來的探索。其實,騰訊日前也計劃推出一款游戲主機“刀鋒”,并已開啟眾籌,希望完善客廳娛樂。不過,行業更多地仍是看衰的聲音。
一些玩家對主機游戲也大多抱有“偏見”。一位玩家表示,PS4和Xbox One賠錢賣主機實際是在賺游戲和增值服務的錢,這些動輒幾百塊的消費是普通用戶不太接受的。如果,戰斧F1有更多吸引人的游戲內容及獨占大作是PC和手機玩不到的,也許會更愿意購買。
市場難以培育
2014年1月6日,國務院發布上海自貿區法規文件調整的決定,允許外資在華銷售游戲產品,此舉宣告主機禁令初步解除。2015年6月24日,文化部又發布通知,鼓勵外資企業在華生產及銷售游戲設備,游戲主機終于全面解禁。這也意味著,被禁錮14年后中國也終于迎來了主機游戲。
不過,正是由于常年受限,國內除了專業玩家和興趣愛好者外,卻很少有人了解主機游戲。國行PS4和Xbox One開始發售后,消費者開始有所了解,但并未有多少人愿意買單。
對于銷量低迷,易觀互動娛樂事業群總經理薛永鋒分析稱,主要原因在于多年以來的禁令沒有培養出玩家群體,市場上難以有所需求。“目前,就PS4和Xbox One而言,適合中國玩家的游戲很少,不少發燒友早已購入非國行版本,而國內發售的主機也存在游戲太少、主流游戲不能玩、很多游戲不能聯機等問題,更難培養新的玩家。”
對于如何推廣自己的主機產品,斧子方面人員表示,戰斧F1在全國各大城市體驗中心的建設計劃正在積極籌劃中,將進行全國重點城市的地區銷售試點,為之后的大規模銷售積累數據和經驗。
“游戲在國內還處在文化的邊緣位置,未能進入主流,未能進入大眾的視線,未能被多數人認識。斧子希望游戲在中國能夠成長為像美國一樣被重視的主流市場”,上述人員解釋道,斧子并不僅僅是為中國玩家做一臺游戲機,而是將游戲、影音、直播整合成一個完善的娛樂體驗包,希望做一個真正的娛樂終端滿足任何年齡段和人生階段用戶的需要。
而在薛永鋒看來,市場的培育是十分困難的,國外市場也是通過幾十年教育產生的結果,而成熟的國際產品也難打開國內大門。同時,教育玩家群體不是一家企業只做一個環節通過一年、兩年就能做出來的。這個市場的形成需要硬件、游戲、服務、軟件、媒體、第三方等多方面長期共同培育。
另一方面,手游市場已經進入了比較成熟的階段,手機作為人手必備的終端平臺地位仍然很穩。在游戲監管政策收緊后,質量要求也將得到更高的保障。相比不成熟的主機游戲,國內普通消費者對手游已經形成了習慣,對高質量更有長期需求。
向新技術讓位
主機游戲產業長期被索尼、微軟、任天堂三家把持的競爭局面,并已經形成完整的體系。此時,對于國內企業來說,也面對著更多的壓力。
中國主機游戲行業發展有著鮮明特征:從消費主機、消費游戲,到制造主機、消費游戲,再到制造主機、制作游戲。然而,市場不足和技術乏力也導致了發展空間進一步縮小。
其實,對很多創業公司來說,主機游戲產業鏈雖然可以形成,但完善起來絕非易事。薛永鋒分析稱,國內主機游戲設計投入周期大,人才也非常缺失,再學習也需要時間成本,同時還需要資源、技術、資金等多方面的積累,門檻非常高。
“值得注意的是,硬件銷量跟不上更讓市場中不少企業提不起精神去做,因此只抱著卡位的心態難以全情投入”,薛永鋒補充道。不少企業仍未放棄這塊積累也有一定的原因,大部分企業賭的是人口紅利,這樣的斷代市場潛力大,如若有爆發可能也將創造很大的體量,產生很大的利潤空間,因此不想放棄機遇。但他們同時也認識到了做主機游戲的難度和市場的不確定性,因此只是卡位。
事實上,在主機游戲領域領先的微軟也是年年虧損,此前更是調整了戰略,公布了自己的Xbox Play Anywhere服務,連接Xbox和Win10上的數字版游戲及其相關在線服務,讓用戶在PC上也能玩到Xbox的游戲。
有分析指出,主機游戲的體驗優勢并不明顯,隨著技術革新也將逐漸被取代。隨著VR的火爆,其技術應用到游戲待到成熟時期已經非常可期。雖然國內尚處于炒作概念階段,爆發需要時間,但需求聲音越來越高以及技術越來越被重視,不久之后,VR、AR(加強現實)、MR(介導現實)等新技術升級后,也將會革新游戲市場。
不過,薛永鋒則表示,事實上游戲市場并非認準載體平臺的先進與否,更關鍵的是內容,只要質量高能夠獲得用戶群體的歡迎,不論以什么樣的形態出現都會有市場。

銷量難有突破
在經過聲勢浩大的國內發布會后,斧子科技的主機第一臺游戲主機戰斧F1于6月1日開啟預售,并于11日正式現貨發售。游戲然而,市場市場截至目前,解讀天貓斧子旗艦店上斧子的還需兩款產品銷量只有81臺,粉絲數剛過千;在京東斧子科技旗艦店中戰斧F1僅收到42條評價、培育400余人關注;而樂視商城中戰斧兩款游戲主機也共有4條評論。國內
2015年起,中國已經超過美國成為全球第一大游戲市場,中國有大量游戲開發和運營人員,每年的產值上千億元。然而,上海普陀約妹妹約茶約炮服務電vx《749-3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達主機游戲卻并未成為游戲市場中的一個有影響的構成部分。國內雖然有很多小廠商和創業團隊在嘗試,但基本沒能發出聲音便已銷聲匿跡。此次,呼聲很高的斧子能否在銷量上拿出成績對這個市場十分重要。
不過,即使是游戲主機的佼佼者索尼的PS4與微軟的Xbox One也很難打開國內市場。根據官方數據顯示,截至2016年5月22日,PS4游戲機的全球累計銷量突破4000萬臺,而Xbox One日前全球累計銷量也剛剛突破2000萬臺。國行版本的PS4、Xbox One分別于2015年3月20日、2014年9月23日上市,但根據Xbox one和PS4中國合作方東方明珠透露,國行PS4和Xbox One自發售以來合計銷量僅有50萬臺。與國外市場的熱銷相比,實在是有些可憐。
PS4中國負責人添田武人此前在活動上曾表示,主機在中國還是小眾市場,甚至未來2-3年內都會是小眾市場,但不放棄未來的探索。其實,騰訊日前也計劃推出一款游戲主機“刀鋒”,并已開啟眾籌,希望完善客廳娛樂。不過,行業更多地仍是看衰的聲音。
一些玩家對主機游戲也大多抱有“偏見”。一位玩家表示,PS4和Xbox One賠錢賣主機實際是在賺游戲和增值服務的錢,這些動輒幾百塊的消費是普通用戶不太接受的。如果,戰斧F1有更多吸引人的游戲內容及獨占大作是PC和手機玩不到的,也許會更愿意購買。
市場難以培育
2014年1月6日,國務院發布上海自貿區法規文件調整的決定,允許外資在華銷售游戲產品,此舉宣告主機禁令初步解除。2015年6月24日,文化部又發布通知,鼓勵外資企業在華生產及銷售游戲設備,游戲主機終于全面解禁。這也意味著,被禁錮14年后中國也終于迎來了主機游戲。
不過,正是由于常年受限,國內除了專業玩家和興趣愛好者外,卻很少有人了解主機游戲。國行PS4和Xbox One開始發售后,消費者開始有所了解,但并未有多少人愿意買單。
對于銷量低迷,易觀互動娛樂事業群總經理薛永鋒分析稱,主要原因在于多年以來的禁令沒有培養出玩家群體,市場上難以有所需求。“目前,就PS4和Xbox One而言,適合中國玩家的游戲很少,不少發燒友早已購入非國行版本,而國內發售的主機也存在游戲太少、主流游戲不能玩、很多游戲不能聯機等問題,更難培養新的玩家。”
對于如何推廣自己的主機產品,斧子方面人員表示,戰斧F1在全國各大城市體驗中心的建設計劃正在積極籌劃中,將進行全國重點城市的地區銷售試點,為之后的大規模銷售積累數據和經驗。
“游戲在國內還處在文化的邊緣位置,未能進入主流,未能進入大眾的視線,未能被多數人認識。斧子希望游戲在中國能夠成長為像美國一樣被重視的主流市場”,上述人員解釋道,斧子并不僅僅是為中國玩家做一臺游戲機,而是將游戲、影音、直播整合成一個完善的娛樂體驗包,希望做一個真正的娛樂終端滿足任何年齡段和人生階段用戶的需要。
而在薛永鋒看來,市場的培育是十分困難的,國外市場也是通過幾十年教育產生的結果,而成熟的國際產品也難打開國內大門。同時,教育玩家群體不是一家企業只做一個環節通過一年、兩年就能做出來的。這個市場的形成需要硬件、游戲、服務、軟件、媒體、第三方等多方面長期共同培育。
另一方面,手游市場已經進入了比較成熟的階段,手機作為人手必備的終端平臺地位仍然很穩。在游戲監管政策收緊后,質量要求也將得到更高的保障。相比不成熟的主機游戲,國內普通消費者對手游已經形成了習慣,對高質量更有長期需求。
向新技術讓位
主機游戲產業長期被索尼、微軟、任天堂三家把持的競爭局面,并已經形成完整的體系。此時,對于國內企業來說,也面對著更多的壓力。
中國主機游戲行業發展有著鮮明特征:從消費主機、消費游戲,到制造主機、消費游戲,再到制造主機、制作游戲。然而,市場不足和技術乏力也導致了發展空間進一步縮小。
其實,對很多創業公司來說,主機游戲產業鏈雖然可以形成,但完善起來絕非易事。薛永鋒分析稱,國內主機游戲設計投入周期大,人才也非常缺失,再學習也需要時間成本,同時還需要資源、技術、資金等多方面的積累,門檻非常高。
“值得注意的是,硬件銷量跟不上更讓市場中不少企業提不起精神去做,因此只抱著卡位的心態難以全情投入”,薛永鋒補充道。不少企業仍未放棄這塊積累也有一定的原因,大部分企業賭的是人口紅利,這樣的斷代市場潛力大,如若有爆發可能也將創造很大的體量,產生很大的利潤空間,因此不想放棄機遇。但他們同時也認識到了做主機游戲的難度和市場的不確定性,因此只是卡位。
事實上,在主機游戲領域領先的微軟也是年年虧損,此前更是調整了戰略,公布了自己的Xbox Play Anywhere服務,連接Xbox和Win10上的數字版游戲及其相關在線服務,讓用戶在PC上也能玩到Xbox的游戲。
有分析指出,主機游戲的體驗優勢并不明顯,隨著技術革新也將逐漸被取代。隨著VR的火爆,其技術應用到游戲待到成熟時期已經非常可期。雖然國內尚處于炒作概念階段,爆發需要時間,但需求聲音越來越高以及技術越來越被重視,不久之后,VR、AR(加強現實)、MR(介導現實)等新技術升級后,也將會革新游戲市場。
不過,薛永鋒則表示,事實上游戲市場并非認準載體平臺的先進與否,更關鍵的是內容,只要質量高能夠獲得用戶群體的歡迎,不論以什么樣的形態出現都會有市場。
(責任編輯:焦點)
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