用游戲來進(jìn)行面試 玩游戲能辨別你的工作能力
所謂虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的用游游戲不同,其實(shí)就是戲進(jìn)行面一個(gè)人在社會(huì)道德種種約束解放之后,性格的試玩表現(xiàn),如果你想看到一個(gè)人真實(shí)的辨能力性格,建議看看他玩游戲的工作樣子。
作家理查德·林德加德(Richard Lindgard)曾在1907年如是用游游戲說,“看他玩1小時(shí)游戲?qū)α私馑膽蜻M(jìn)行面幫助要?jiǎng)龠^跟他交流7年時(shí)間。”
游戲的試玩啟發(fā)作用一直為精神病專家們所熟知。但近年來,辨能力企業(yè)界也發(fā)現(xiàn)了游戲的工作這種特性,利用起游戲技術(shù)改善企業(yè)內(nèi)部溝通,用游游戲并作為提供員工工作效率的戲進(jìn)行面工具。
由以色列創(chuàng)業(yè)者蓋·哈夫特克(Guy Halfteck)創(chuàng)建的試玩Knack,希望其游戲技術(shù)將幫助到企業(yè)招到合適的辨能力員工。該初創(chuàng)公司并不是工作首家融合虛擬世界和人才招聘的企業(yè)。IBM、萬豪酒店和美國(guó)軍隊(duì)都在嘗試向潛在應(yīng)聘者提供電腦游戲。
這些游戲旨在讓雇主了解應(yīng)聘者能否勝任特定工作,而Knack則更進(jìn)一步:利用游戲揭示應(yīng)聘者是否具備雇主尋求的特定技能,如創(chuàng)新精神和領(lǐng)導(dǎo)能力。
那些游戲似乎頗為簡(jiǎn)單。在其中一款名為《芥末侍應(yīng)》(Wasabi Waiter)的游戲中,玩家在一家壽司店扮演服務(wù)員角色,其任務(wù)是通過判斷顧客的表情斷定他們想要的食物,對(duì)于開心的顧客必須奉上“開心的”食物,而對(duì)于難過的顧客則必須奉上“難過的”食物,諸如此類。
Knack不僅僅是在測(cè)試閱讀他人表情的能力,還諸如測(cè)試任務(wù)執(zhí)行速度、對(duì)待游戲的嬉戲程度等問題。玩家通常都能沉浸于游戲當(dāng)中,因此很可能會(huì)表露出真實(shí)的自己。
哈夫特克指出,15分鐘就能產(chǎn)生1MB的數(shù)據(jù)。Knack接著就可以挖掘這些數(shù)據(jù),并對(duì)玩家的各種特質(zhì)進(jìn)行總結(jié)。然而,Knack首席技術(shù)官約翰·芬格(John Funge)承認(rèn),并不是所有品質(zhì)都能夠通過游戲測(cè)試出來。
一些觀察家也懷疑應(yīng)聘者會(huì)否愿意袒露自己的性格特點(diǎn)。不足為奇的是,哈夫特克對(duì)此毫不擔(dān)心。“人們通常都很好奇,想了解自己的能力特點(diǎn),展現(xiàn)自己的優(yōu)勢(shì),因此我不會(huì)擔(dān)心這會(huì)是個(gè)問題。”
Knack與多家機(jī)構(gòu)的試驗(yàn)計(jì)劃正在進(jìn)行當(dāng)中,其中包括管理顧問公司Bain & Company和紐約大學(xué)醫(yī)學(xué)中心。
Shell是其中一家發(fā)現(xiàn)Knack游戲技術(shù)有效的公司。Shell創(chuàng)新部門“游戲規(guī)則顛覆者”實(shí)施的一個(gè)項(xiàng)目采用《芥末侍應(yīng)》和另一款游戲。它稱,該技術(shù)幫助它將鑒別創(chuàng)新者的成功率從大約30%大幅提升至80%左右。“這是向前邁出的一大步,”“游戲規(guī)則顛覆者”部門高管漢斯·哈林加(Hans Haringa)說道,“我們最好還是專注于第一批可測(cè)量因素,因?yàn)檫@讓識(shí)別創(chuàng)新者變得可行。”
哈夫特克希望,通過在應(yīng)用商店和社交媒體上推出游戲,Knack還將能夠收集到足夠的數(shù)據(jù),成為雇員技能配對(duì)平臺(tái)。
斯坦福大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)教授阿爾文·羅斯(Alvin Roth)指出,這類服務(wù)也許對(duì)招聘年輕人才最為有用,“畢竟高級(jí)人才市場(chǎng)相對(duì)較小,候選人特點(diǎn)更加獨(dú)特,因?yàn)樗麄兊穆殬I(yè)生涯比較長(zhǎng)。”
英國(guó)考文垂大學(xué)虛擬環(huán)境教授薩拉·德·弗雷塔斯(Sara de Freitas)認(rèn)為,不管Knack能否實(shí)現(xiàn)它的抱負(fù),使用游戲理解人們的做法都將一直延續(xù)下去。“游戲的力量是巨大的,”她說,“我們才剛開始發(fā)揮它的潛力。”
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