《劍與遠征》靈活變換陣容和站位擊敗強敵
《劍與遠征》這是劍遠擊敗一款卡牌類的游戲。剛玩這游戲的征靈站位時候就是被《劍與遠征》的這種風格所吸引,玩了些時日,活變換陣今天給大家帶來它的容和游戲體驗,有興趣的強敵小伙伴可以過來看看哦! 《劍與遠征》的劍遠擊敗游戲風格我很喜歡,人物設計也很好。征靈站位平衡不算好,活變換陣但也不算太差。容和目前還是強敵合理的。有些牌強,有些牌弱,但在特殊場合有用。即使是很弱的牌,有時我也能看到有人吹。關鍵在于卡牌間的搭配。但輔助也是不可能一挑五。 優秀的美術:教堂玻璃彩繪風格,在游戲中很少見的藝術形式。 橫向培養坑淺,減少了玩家在養成上枯燥重復的升級體驗。 雖然游戲是再熟悉不過的卡牌陣容養成,AFK在傳統的養成線上做了“共享等級”的設計,這意味著玩家只需要固定培養五個英雄的等級,其他英雄可以根據需要隨時把等級拉到同一水平,即抽即用。 想更換主力陣容、練錯英雄的玩家,不用刪號重練,可以通過游戲的重置功能全額返還升級材料,陣容摸索的試錯成本微乎其微。 界面整體觀感很討人喜歡 《劍與遠征》的界面輪廓流暢、切換平滑,養成、副本、公會、甚至聊天界面的畫風統一性極好,引導清晰。更重要的是,主頁面的商業化活動圖標簡約收斂,不像傳統頁轉手一般密布令人出戲的紅點生怕你看不到。 對自身掛機玩法定位十分精準:快速的游戲載入,隨時隨地的游戲退出,1分鐘結束一局,豎屏單手操控, 無一例外,沒有任何因素可以阻止你掛機。真的體會到了,排隊的時候可以掛機一局,等地鐵的時候可以掛機一局,閑著的時候可以掛機一局。 掛機游戲的固有缺點有一個合適的補救方法:一個難點在于數值設計,另一個難點在于如何掛機。以電子游戲的定義為例。電子游戲有趣的原因是反饋和成就感。游戲很難在這兩個方面完善。《劍與遠征》做得很好。通過一些英雄搭配,位置調整,陣容選擇,可以通過之前無法通過的關卡,甚至只是更換一個英雄,改變一個英雄的位置,游戲的結局就會大不相同。 游戲肝度。它幾乎控制了你每天十分鐘就能完成一天工作的程度,但中間會穿插一些活動,不會讓你覺得特別無聊。當你無事可做的時候,打開它,動動腦子,或者和你的游戲朋友分享一下你的游戲經驗,也是相當不錯。 《劍與遠征》這是一款比較不錯的游戲,游戲畫風好,卡牌也挺有意思,不愧為放置性卡牌類游戲。大家有興趣可以去玩玩哦!《劍與遠征》靈活變換陣容和站位擊敗強敵
2022-01-18編輯:傾丶流繾 想更換主力陣容、劍遠擊敗練錯英雄的征靈站位玩家,不用刪號重練,活變換陣可以通過游戲的容和重置功能全額返還升級材料,陣容摸索的強敵試錯成本微乎其微。 




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